Fox Burglar / Cocos

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Fox Burglar

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El museo Oesum ha abierto sus puertas y va a realizar una exposición para celebrar este hecho. En la exposición se podrán ver algunas de las gemas y joyas más valiosas del mundo, convirtiéndose en el lugar donde se concentrará una de las mayores fortunas existentes. Atraídos por este acontecimiento, los zorros ladrones y rivales, Greenfur y Redfur, tratarán de hacerse con las preciadas piezas de la exposición, dejando al otro sin nada.

Se trata de un juego de plataformas cuya temática es la de “ladrones”. El objetivo del juego es el de reunir el máximo número de gemas, pudiendo además golpear al jugador rival para despojarlo de sus gemas.

Cuando un jugador es despojado de sus gemas gana automáticamente un estado de invulnerabilidad en el que no puede volver a ser dañado, pero no podrá golpear mientras se encuentre en este estado.
El juego puede ser jugado por uno o dos jugadores, en el caso de seleccionar el modo de un jugador, el otro jugador será controlado por el computador.
Algunas acciones poseen efectos de sonido asociados. También se dispone de música continua de fondo.

Historia del juego y desarrollo

La idea del juego se nos ocurrió durante un debate en grupo sobre las posibles ideas a desarrollar. Queríamos algo con lo que quedáramos satisfechos tras acabarlo, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas y el tiempo límite de entrega.

Quizás, el primer paso fue la investigación de esta nueva plataforma (el Amstrad CPC) y su programación, ya que era nuestro primer contacto con ella. Tras habernos informado y practicar un poco los conceptos de manera individualizada nos pusimos de lleno con el juego, ya con un mínimo de base teórica y práctica. Poco después nos pusimos brevemente con la parte de conceptos gráficos plasmando la idea sobre un papel o en su defecto en el ordenador. Tras eso, hubo una división de tareas a hacer entre todos los miembros que formábamos el grupo, intentando hacerlas de manera independiente siempre que se pudiese siendo tareas de menor peso. Conforme avanzó el desarrollo ya implicó que trabajasemos juntos en parejas o un formando un único grupo de trabajo, para tareas de unificación de código y un desarrollo más complejo.

Tecnologías utilizadas

  • SDCC como compilador para el código fuente en C.

  • CPCDiskXP para generar los ficheros DSK a partir de los binarios.

  • ConvImgCPC: permite la conversión de imágenes de PC a imágenes para CPC.

  • Sprot: utilizado para pintar los sprites.

  • WinAPE como emulador principal de Amstrad donde probar y depurar los resultados.

Dificultades, soluciones y anécdotas

El problema más grande que encontramos fue el de la memoria disponible. Inicialmente se plantearon una serie de funcionalidades y una serie de imágenes que servirían para “adornar” el videojuego. Finalmente no quedó otra opción que reducir funcionalidades como los “Power Ups” pese a estar implementados, y también eliminar ciertas imágenes como algunas que iban a formar parte del “vídeo” introductorio del videojuego.

Inicialmente pensamos que podíamos incluir cualquier cosa en el juego. Lógicamente cuando empezamos a programar y ver el rendimiento de la máquina a la que nos enfrentábamos, nos dimos cuenta de lo equivocados que estábamos.

Otra cosa que nos ocurrió, fue que pensamos que podíamos manejar la memoria mejor de lo que lo hacía el propio compilador, y comenzamos a modificar registros y demás para poder conseguir más memoria. Finalmente sin nuestras modificaciones todo funciona mucho mejor, con ello nos dimos cuenta de que quizá era mejor hacer lo que comúnmente se denomina “estarse quieto”.

Lecciones aprendidas

Siempre es mejor comenzar con una idea simple que con una compleja. Si te complicas con super historias luego nunca terminarás el juego. Comienza con una idea básica y ya se irán añadiendo cosas. La idea básica ya debe ser divertida por si sola.

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