Cleptrojan / Croconauts

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Cleptrojan

  • Grupo: Croconauts (Carlos Meca López, Pedro López Jiménez, Eduardo García Reíllo y Roberto Gómez Davó)
  • Presentado: 1ª Edición Concurso Creación Videojuegos Retro (2013)
  • Clasificación: 3 / 17 (Premio al mejor nivel técnico)
  • Plataforma: Amstrad CPC 464
  • Lenguaje: C (compilado con SDCC)
  • Tamaño: 36 KBs
  • Tiempo de desarrollo: 1,5 a 2 semanas.
  • Controles: Flechas de dirección / O, P, Q, A.
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En Cleptrojan tomarás el papel de un virus que quiere robar tantos Chips Dorados como sea posible sin que sea atrapado por los Antivirus que rondan el laberíntico circuito en el que te encuentras. Una vez consigas el Chip Dorado, deberás ir lo más rápido a la salida antes de que se agote el tiempo, y seguir robando tantos Chips Dorados como sea posible.

  • Personaje principal CleptrojanEste eres tú. ¡Evita los Antivirus y roba los Chips Dorados antes de que se acabe el tiempo!

  • Chip dorado CleptrojanLos Chips Dorados son tu objetivo. Cada uno te proporcionará puntos y tiempo extra. Llévalo a la salida para incrementar tu tiempo aún más.

  • Antivirus CleptrojanLos Antivirus recorren el laberinto en búsqueda de intrusos. ¡No dejes que te vean! Si lo hacen, ¡Incrementarán su velocidad hacia ti!

  • Portal CleptrojanLos Portales te ayudarán a viajar por distintas partes del laberinto.

Características Principales

El juego presenta una dificultad algo elevada de modo que en ocasiones deberás actuar rápidamente y tener buenos reflejos para poder esquivar a los Antivirus que te acechan. Al iniciar el juego la velocidad de éstos será algo baja, pero conforme aumenta el tiempo su velocidad se incrementa, volviéndose cada vez más difícil. ¡No te confíes!

La única forma de acabar el juego es siendo capturado o acabándose el tiempo, de modo que el objetivo es conseguir cuanto más puntos mejor, lo que motiva a superar tu propio record cada vez que juegues.

Cada Portal tiene una entrada y una salida prefijada, de modo que es muy útil memorizar dónde te deja cada uno para aprovecharlos mejor y evitar sustos nada más salir de ellos.

Los Antivirus pueden detectarte siempre que estés enfrente de ellos… ¡Incluso detrás de las paredes! Por tanto, si estás en el campo visual de un Antivirus intenta perderle de vista moviéndote por otro pasillo del laberinto.

Historia del juego y desarrollo

Se quería realizar un juego que aprovechase las características de la plataforma a la cual iba dirigida ofreciendo cuanto mayor entretenimiento mejor, de modo que pensamos en los clásicos que enganchan al jugador con un sistema de juego sencillo pero con dificultad elevada y alta rejugabilidad. De ahí surgió la idea de realizar un juego que “picase” al jugador a superarse o superar las puntuaciones obtenidas por sus amigos.

Primero se realizaron algunas sesiones de brainstorming para decidir el tipo de juego que crearíamos, en la que surgieron bastantes ideas buenas pero algo difíciles de conseguir. Tras elegir el tipo de juego que queríamos (y que se mantuvo hasta el final), comenzamos la elaboración de nuevos bocetos sobre qué incluiría: enemigos, personaje, controles, elementos del escenario, tipos de escenario, etc. Una vez teníamos claro qué debíamos realizar, comenzamos a programar los aspectos fundamentales del juego y a comprobar qué modo de video se adaptaba mejor a nuestras necesidades (optamos al final por el modo 0). Tras la elaboración del juego al 80% se empezaron a crear los elementos visuales finales, para adaptarlos cuanto antes al juego una vez estuviese terminado.

Encontramos algunos problemas como que primero propusimos utilizar el modo 1 de video pero luego no cumplía las necesidades del proyecto ya que no se podía ver la mazmorra al mismo tiempo que la puntuación y el tiempo porque no cabía en pantalla, tras lo cual utilizamos el modo 0. Otros problemas surgieron a la hora de convertir las imágenes en unas aptas para este modo ya que teníamos que utilizar unas paletas de colores que quedasen bien, y eso supuso muchos cambios en el dibujo. Desarrollamos también un script para realizar todos los pasos necesarios hasta la creación del DSK de modo que no tuviésemos que hacerlos a mano ya que nos quitaba mucho tiempo.

Lo que más aprendimos de la elaboración de un proyecto de éstas características es la necesidad de optimizar los recursos y aprovecharlos al máximo de forma que a pesar de las restricciones de la plataforma se pudiese elaborar un juego completamente funcional.

Tecnologías utilizadas

  • Visual Studio 2010 como editor para la elaboración del código.

  • Photoshop para la elaboración de los elementos visuales dentro del juego así como para la portada de éste y el logo del grupo.

  • WinAPE como emulador principal para poder probar lo que se iba desarrollando.

  • ConvImgCPC para convertir las imágenes creadas en unas aptas para el modo de video empleado.

  • CPCDiskXP para convertir los archivos del juego en un formato .DSK.

Anécdotas

Durante la tormenta de ideas nuestro compañero Pedro estaba convencido de que debíamos incluir como personaje principal un ser denominado Chorizo-Man. Se mantuvo esta idea hasta que optamos por no incluirla debido a lo complicado que sería dibujar a Chorizo-Man en un sprite de aproximadamente 8×8 pixeles. Como anécdota extra cabe destacar que todo mapa que hacíamos acababa pareciendo la cara de algún tipo de Transformer muy feo, algo que incluso se ha demostrado que ocurría en el mapa final incluido en el juego.

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