Grand Theft Art V / Violadores del Segmento

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Grand Theft Art V

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El juego se centra en tres ladrones que van a robar una pieza de arte de un museo, y deben esquivar para ello a los guardias.

Los niveles están compuestos por varios elementos:

  • Policías: intentan evitar el robo custodiando los objetos valiosos noqueando a los ladrones.

  • Cámaras: detectan a un ladrón y le neutralizan.

  • Objetos valiosos: aquellos objetos que los ladrones quieren robar

  • Los ladrones:

    • Flash → este ladrón se mueve más rápido que el resto

    • Hulk → si choca con un policía ambos quedarán K.O

    • Tech → si pasa por una cámara aturdidora lo desactiva

Personaje Policía Personaje Flash Personaje Hulk Personaje Tech

En cuanto a historia, no hay mejor justificación para un juego así que la propia avaricia humana o la lucha contra el sistema, llamémoslo como queramos, el caso es que los robos venden (o que se lo digan a George Clooney).

Durante el juego hay dos etapas. En la primera el jugador decide a dónde irá cada personaje, creando una estrategia, y en la segunda todo se pone en movimiento y se ve si se consigue robar la pieza o no.

Para la planificación, deberemos usar el cursor amarillo que se sitúa sobre la pantalla para indicar a cada personaje a qué posición ha de llegar, sea para desactivar cámaras, actuar como cebo para los policías o para robar un objeto. Después, la partida se ejecutará.

En caso de conseguir los objetos, se continuará a otra fase, y en caso contrario se volverá a plantear la estrategia para la pantalla.

Importante: Al empezar el juego podrás moverte por el tablero y pulsando la tecla “escape” establecerás el lugar al que quieres que tus ladrones vayan. El orden de los ladrones es:

  1. Ladrón Flash

  2. Ladrón Hulk

  3. Ladrón Tech

Principal Característica del Juego

Que una gran parte de la jugabilidad reside en la IA y en cómo burlarla. Tenemos que pensar en una estrategia, en cómo va a reaccionar el juego, y modificarla para ganar. No se puede jugar a lo loco, lo cual añade un tinte de dificultad que no se ve actualmente.

Historia del juego y desarrollo

Dado que el juego tenía que ser de ladrones, empezamos a recopilar información sobre todos los juegos de ladrones que conocíamos para ver que estilo nos gustaba. El más prometedor fue Mónaco, con vista superior y casi en 2D. Pensamos en hacer un juego parecido a Mónaco, con las limitaciones obvias, en el que se jugara más con la IA que con otra cosa.

En primer lugar, intentamos elaborar un diseño general del juego para hacer una división del trabajo en función de los intereses o habilidades de cada uno. Sin embargo la falta de tiempo y conocimientos de las tecnologías en uso nos impidió hacer el desarrollo que a priori diseñamos y fuimos intentando salvar los problemas al tiempo que surgían.

La mayor parte del tiempo lo empleamos en solucionar problemas:

  • Familiarizarnos con la librería de amstrad (CPCRSLib)

  • Recortes de contenido al acercarse la deadline.

  • Encontramos bugs en la librería, que nos retrasaron bastantes semanas, incluso con la ayuda del profesor.

Sobre todo, aprendimos que no teníamos el nivel (a ningún nivel) para hacer el juego.

Tecnologías utilizadas

  • Notepad++ como editor de código fuente.

  • CPCRSLib librería para pintar sprites y reproducir música.

  • WYZTracker para la música.

  • Sprot como programita para los sprites.

  • SDCC como compilador para el código fuente en C.

  • hex2bin para convertir de formato hexadecimal de intel a binario Amsdos.

  • CPCDiskXP para generar los ficheros DSK a partir de los binarios.

  • WinAPE como emulador principal de Amstrad donde probar y depurar los resultados.

Ańecdotas

  • Lo pasamos como el culo porque fué una anarquía en la que la presión del tiempo no nos dejó hacer na.

  • Álvaro, mírate los tilemaps que mañana voy a meter los sprites. Vale. Álvaro te has mirao los tilemaps? Niano nianooooo

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