Hunter or Hunted / Traitor’s Games

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Hunter or Hunted

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Historia

El personaje se encuentra perdido en un laberinto del que tiene que salir, para ello deberá buscar la llave escondida en el interior de un enemigo, y posteriormente la puerta de salida. Por el camino irá encontrándose con diversos enemigos que deberá eliminar antes de que ellos lo hagan.

El personaje principal, llamado Hunty, posee una pistola con la que acabar con los enemigos, es el personaje que controlamos.

El pequeño Hunty tras una gran fiesta y un gran colocón se despierta en un lugar desconocido e inhóspito, intentando buscar la salida descubre que no está solo y que para lograr salir deberá acabar con tan desagradables criaturas. Casualmente y sin saber cómo, se despierta en posesión de un arma con un limitado número de balas y algunas bengalas. Deberá darse prisa para volver a casa antes de que amanezca.

El juego tiene un campo de visión reducido que podemos ampliar utilizando bengalas.

Idea y desarrollo

Como se nos ocurrió

Últimamente habíamos hablado sobre los survival horro para otro proyecto y se nos ocurrió intentar transmitirlo mediante este juego, por eso vimos necesario el oscurecer el mapa y dejar al jugador con un número limitado de objetos.

Qué pasos seguimos

Primero hicimos un brainstorming sobre diversas ideas, cuando finalmente nos decidimos por el género diseñamos las diversas partes del juego y dividimos las tareas que íbamos a llevar a cabo en: Movimiento del personaje, Mapa, Movimiento de la IA, Disparos y finalmente la implementación de los diseños que habíamos realizado para la IA.

Qué aprendimos

Que hay que tener en cuenta cuanto tiempo de proceso consume cada parte de los juegos que programemos, de otro modo nos podemos quedar sin memoria.

Problemas y anécdotas

El principal problema que encontramos fue al incluir algunas llamadas a funciones de librerías de C lo que pausaba las colas de Amstrad y realentizaba nuestro juego. Para solucionar este problema sustituimos estas funciones por funciones de la librería Cpcrslib.

Nuestros tiles eran de 8×8 bits y llegamos a la conclusión de que en ese espacio es imposible dibujar algo parecido a un perro.

Tecnologías utilizadas e información técnica del juego

  • Tipo: Acción
  • Modo 0
  • RGAS (Retro Game Asset Studio) para crear y editar los sprites
  • Creamos una librería de Sprites y Audio
  • CPCRSLib, CPCWYZLIB librerías de CPC
  • Tiled para generar la matriz del mapa de tiles
  • ConvImgCpC para convertir nuestros sprites a sprites soportados por Amstrad
  • WYZTRACKER para la música
  • WinAPE como emulador de Amstrad CPC

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